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Costituiscono un mondo d'immaginazione fatto su misura per i giovani di oggi, dove è possibile sperimentarsi in nuove abilità e simulare la realtà. Quale giovane oggi non possiede una console? Che sia Play Station, Nintendo o X-
Videogiocare è un divertimento, un modo per scaricare la tensione, uno spazio per se stessi dove poter fare qualcosa che piace e che fa star bene. Per qualcuno è un modo per cambiare vita, immaginarsi in situazioni nuove e anche difficili da affrontare, immedesimarsi nei personaggi forti, potenti e ricchi. Immaginarsi in personaggi spesso adulti è come un "far finta di" provare ad affrontare situazioni ancora lontane e forse ignote. I videogiochi hanno un po’ la funzione di anticipare la realtà, in una dimensione fantastica, magari anche collegata a situazioni trasgressive, come nei giochi in cui si oltrepassano i limiti e non si rispettano le norme della vita. Si evidenzia una certa differenza tra maschi e femmine nella scelta dei videogiochi. Le ragazze preferiscono i giochi che simulano la realtà, i giochi di ruolo in cui sperimentano la vita adulta e dove iniziano ad assicurarsi quello che sarà il loro ruolo sociale; mentre i ragazzi preferiscono giochi di azione, di avventura, di guerra, di fantascienza, prestazionali, di sport, di abilità strategiche, dove è in gioco la sperimentazione delle proprie abilità. Le ragazze considerano i videogiochi come una sorta di passatempo meno significativo di altre attività. I ragazzi, invece, oltre a vedere nei videogiochi un passatempo e una fonte di divertimento, spesso li utilizzano come strumento per competere con i pari ed essere riconosciuti. Chi gioca crea il suo avatar (immagine scelta per rappresentare se stessi) che rappresenta il modo in cui la persona vorrebbe essere: forte, potente, ricchi per i maschi; belle, ricche e in carriera per le ragazze. Il videogioco ha un forte impatto processi di costruzione dell'identità individuale e sociale. Sognandosi diversi, rappresentandosi in un certo modo, i ragazzi iniziano a immaginarsi, a costruirsi un'immagine di sé, a provarsi in ruoli e situazioni differenti.
Videogiocare produce emozioni positive come la gioia, la soddisfazione quando vengono raggiunti degli obiettivi, quando giocando ci si diverte e si sta in compagnia dei coetanei; si prova "adrenalina" quando ci si immagina in situazioni pericolose dove l'obiettivo è salvarsi. Nei videogiochi si ottengono soddisfazioni che dalla vita reale non si possono ancora avere (la casa bella, il potere, la forza). Inoltre si può fantasticare la vita che si vorrebbe. Ma esistono anche emozioni negative come la frustrazione, il senso di sconfitta, l’umiliazione, la punizione (tornare indietro nei livelli e perdere i progressi raggiunti). Richiedono impegno, costanza, memoria, abilità, ma anche tempo: paradossalmente anche se si sviluppano in contesti fantastici non sviluppano la creatività: nulla è lasciato al caso, è già tutto organizzato e ci sono dei confini ben chiari. Finite le missioni e raggiunto il livello più alto, nel videogioco non si può fare altro; "non è come la realtà ... dove le possibilità sono infinite". In alcuni casi il videogioco può diminuire la percezione del rischio. Il fatto che nel videogioco sia possibile buttarsi in azioni pericolose, perché poi si ha la possibilità di "tornare in vita", può generare una sottovalutazione del rischio nella realtà. Se si muore nel videogioco si può ricominciare e provare un'altra volta, nella realtà questo non avviene.
Anche in questo caso l’eccesso può condurre a dipendenza . La dipendenza da videogioco non va confusa con il gioco d’azzardo . Il piacere di vincere e di superare l’avversario nel video gioco è un modo per sublimare il successo nella realtà. Nel gioco d’azzardo non sono coinvolte le capacità individuali, c’è solo la ricerca emozionale. Il videogioco unisce al bisogno di un Io ideale anche il piacere dell’esperienza multisensoriale, costituendo così un comportamento doppiamente a rischio di dipendenza.
Nella fase di dipendenza si passano ore e ore inchiodati davanti alla console, in una realtà virtuale che imprigiona sempre più la crescita, i rapporti con familiari e amici, la voglia di studiare. Tra le conseguenze negative, oltre all’ansia, ai pensieri ossessivi, al sovrappeso, ci sono anche i disturbi del sonno e l’ipereccitabilità neurologica che, nei soggetti predisposti, può arrivare alle crisi epilettiche.